Ciencias de La computación
jueves, 6 de septiembre de 2012
Clase Nº3 (Sistemas Numéricos.)
El sistema binario, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras.
Sistema octal, sistema de numeración octal es también muy usado en la computación por
tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeración binaria. Esta característica
hace que la conversión a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8
dígitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeración decimal
Sistema Hexadecimal, (no confundir con sistema Sexagesimal), a veces abreviado como
Hex, es el sistema de numeración de base 16 —empleando por tanto 16 símbolos—. Su uso
actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los
computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria.
Sistema Decimal, es el sistema de posición usado habitualmente en todo el mundo
(excepto ciertas culturas) y en todas las áreas que requieren de un sistema de numeración
Tabla de Transformaciones:
Dec Hex Oct Bin
0 0 0 0
1 1 1 1
2 2 2 10
3 3 3 11
4 4 4 100
5 5 5 101
6 6 6 110
7 7 7 111
8 8 10 1000
9 9 11 1001
10 A 12 1010
11 B 13 1011
12 C 14 1100
13 D 15 1101
14 E 16 1110
15 F 17 1111
miércoles, 5 de septiembre de 2012
Historia de la Computación Línea de tiempo (Clase nº2)
Inicio
- Todo Inicia con la invención del ábaco, unos siglos más tarde
- El matemático e ingeniero persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, inventó el algoritmo
1617
- Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones".
1623
- La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacía rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.
1624
- La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo.
1642
- Blaise Pascal inventa la Pascalina en 1645. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto.
1666
- La primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Carlos II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas.
1673
- La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.
1769: Mención Especial para este Hecho histórico de la computación
- El Jugador de Ajedrez Autómata, "El Turco", fue inventado por el Barón Wolfgang von Kempelen, un noble húngaro. Pretendió ser una máquina pura, incluía un jugador de ajedrez "robótico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí, era una sensación dondequiera que iba pero se destruyó en un incendio en 1856.
1941
- La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática.
1944
- Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.
1975
- Se funda la empresa Microsoft.
1976
- Se funda la empresa Apple.
1977
- Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
1979
- Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.
1985
- Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
- El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.
1988
- Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive.
- Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls.
1991
- Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix.
1994
- Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
1995
- Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft.
- Aparece la primera versión de MySQL.
- Inicia el desarrollo del servidor Apache.
- La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
2000
- Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM.
- Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft.
- Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
- Lanzamiento de Mac OS X.
2001
- Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
- Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.
2002
- Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
Glosario de 100 términos
1.ABRD:Acrónimo de Automatic Bit Rate Detection
[Detección automática de ratio de bit] Con el fin de sincronizar
automáticamente las velocidades binarias, se envía un carácter
concreto que activa la característica 'autobaudio' de los módems.
En algunas ocasiones se utiliza el acrónimo incompleto ABR.
2. Archivo volátil: Archivo temporal, se usan sólo para almacenar datos temporalmente.
3. Bit: Es la sigla del
inglés Binary Digit (dígito binario) y representa la unidad mínima de
información posible, ya que equivale a un golpe de corriente con un
valor que puede ser uno (que equivale a encendido) o bien, cero
(apagado).
4. Byte: Unidad de información que corresponde a 8 bits, un caracter que puede ser un número un símbolo o una letra.
5. MegaByte: Unidad de información que corresponde a 1.024 bytes.
6. GigaByte: Unidad de información que corresponde a 1.024 megabytes.
7. TetraByte: Unidad de información que corresponde a 1.024 gigabytes.
8. Hardware: Todos
aquellos componentes físicos de un computador, todo lo visible y
tangible. Por extensión, se aplica también a otros componentes
electrónicos que no necesariamente forman parte de un computador.
9. Software: A diferencia
del hardware, es lo que no se ve, es decir los programas y aplicaciones
que están guardadas en un disco duro, CD-ROM o disquetes.
10. Freeware: Software que se baja de Internet y que se puede copiar gratis en el PC.
11. Shareware: Software
que se entrega sin costo, para que el usuario lo evalúe en un plazo
dado. Si le gusta y quiere usarlo permanentemente, debe pagar su valor
comercial.
12. Dato: Unidad mínima
de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado
en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó.
13. Diagrama de flujo: Representación
gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso
que sigue la información en un programa determinado. Se utilizan
habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los
programadores.
14. Memoria Cache: Es
una memoria similar a la RAM, pero que tiene la particularidad de
mantener por mayor tiempo la información; por este motivo, es usada como
un método de acceso a los datos más rápido que la memoria RAM.
Normalmente una Tarjeta Madre cuenta con 256 Kb y el máximo en la
actualidad alcanza a 512 Kb.
15. Memoria RAM:
Corresponde a la sigla del término inglés Random-Access Memory, “memoria
de acceso aleatorio”. Es un dispositivo donde se guardan datos en forma
temporal. Esta se ocupa durante la operación de los programas y
mientras más grande sea, más fácil y rápido pueden correr los programas.
16. Memoria ROM (ROM: Read Only Memory):
Contiene programas que son piezas fundamentales del sistema y que no
pueden ser borrados ni por el usuario ni por la propia máquina. Es una
memoria de las denominadas de acceso directo, es decir, cuyos elementos
son accesibles del mismo modo en su totalidad. Es una especie de memoria
inerte en la que no es posible escribir nada y que contiene el programa
de puesta en marcha, escrito en lenguaje máquina, el software de base,
un lenguaje, etcétera.
17. Proceso: En
informática se manejan varias definiciones que aluden a diversos
elementos: puede ser simplemente una operación o conjunto combinado de
operaciones con datos, o bien una secuencia de acontecimientos definida
única y delimitada, que obedece a una intención operacional en
condiciones predeterminadas. También se denomina proceso a una función
que se está ejecutando.
18. HTML (Hypertext Markup Language): Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en Internet.
19. HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Protocolo de comunicación entre clientes y servidores Web.
20. Impresora:
Periférico del ordenador diseñado para copiar en un soporte «duro»
(papel, acetato, etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro.
21. Módem: Aparato que
conecta el computador con la línea telefónica. Actúa trasformando las
señales digitales del computador (bits) en tonos que son transmitidos
por la línea telefónica. Igualmente, recibe los tonos que vienen por la
línea telefónica y los convierte en señales digitales. Su nombre viene
de la abreviación de las palabras MOdulador-DEModulador.
22. Mouse: Ratón en
inglés. Pequeño dispositivo de entrada, con uno o más botones
incorporados, que se utiliza con las interfaces gráficas del usuario.
23. Terminal: Es un
aparato, situado en la periferia de la unidad central y a distancia, que
permite la salida de datos que se solicitan al sistema global. Hay
también terminales activos que, mediante un teclado u otro dispositivo,
pueden entrar datos al sistema. Además, cierto tipo de terminales pueden
ejecutar algunas operaciones de tipo general o especializadas. Y, por
último, es cada vez más frecuente utilizar PCs como terminales, con lo
que la consideración de éstos aumentan en rango puesto que, además de
las funcionalidades propias de su conexión al host, pueden actuar de
forma autónoma.
24. Sistema: En informática, este término utilizado sin otra palabra que lo adjetive designa un conjunto de hardware y software específico.
25. UNIX: Es una familia
de sistemas operativos tanto para ordenadores personales (PC) como para
mainframes (grandes ordenadores de muchos procesadores). Soporta gran
número de usuarios (multiusuario) y posibilita la ejecución de distintas
tareas de forma simultánea (multitarea). Su facilidad de adaptación a
distintas plataformas y la portabilidad de las aplicaciones que ofrece
hacen que se extienda rápidamente. Unix fue desarrollado a finales de
los sesenta en los laboratorios Bell, y ha principios de los ochenta su
uso estuvo restringido fundamentalmente al entorno académico. La firma
AT&T fue la primera en comercializarlo en 1983.
26. Sistema de numeración:
conjunto de símbolos y reglas que permiten representar datos
numéricos. Los sistemas de numeración actuales son sistemas
posicionales, que se caracterizan porque un símbolo tiene distinto
valor según la posición que ocupa en la cifra.
27. Sistema binario:
sistema de numeración en el que los números se representan utilizando
las cifras cero y uno, esto es infomática tiene mucha importancia ya que
las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de voltaje lo que
hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1
para encendido y 0 para apagado.
28. Sistema octal:
sistema de numeración posicional en base 8 y utiliza las cifras de 0 a
7, el sistema de numeración octal es también muy usado en la computación
por tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeración
binaria.
29. Sistema hexadecimal:
es un sistema el cual trabaja con cifras de 0 al 15, aunque las últimas
cifras son represtadas con letras [10 = A, 11 = B, ..., 15 = F]se usa
frecuentemente cuando se trabaja con computadores porque se puede usar
para representar números binarios de manera más legible. El computador
ejecuta cálculos en números binarios, pero hay varios casos en los que
el resultado del computador en números binarios se expresa en números
hexadecimales para facilitar su lectura.
30. Archivo (fichero):
Son documentos computacionales que contienen información (al contrario
de instrucciones), como texto, imágenes, sonido, video, etc. Ej: una
carta escrita en un procesador de texto.
31. Banco de datos: Es un depósito electrónico de datos.
32. Base de datos (Database):
Estructura de software que colecciona información muy variada de
diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad determinada),
cada una de las cuales tiene algo en común o campos comunes con todos o
con algunos. Se diseñó con la finalidad de solucionar y agilizar la
administración de los datos que se almacenan en la memoria del
computador.
33. Buffer: Espacio de
memoria que se utiliza como regulador y sistema de almacenamiento
intermedio entre dispositivos de un sistema informático. Así, por
ejemplo, las impresoras suelen contar con un buffer donde se almacena
temporalmente la información a imprimir, liberando a la memoria del
ordenador de dichos datos, y permitiendo que el usuario pueda seguir
trabajando mientras se imprimen los datos. También existen buffers entre
diferentes dispositivos internos del ordenador.
34. Frames: Marco,
cuadro. En gráficos por computador, contenido de una pantalla de datos o
su espacio de almacenamiento equivalente. En comunicaciones, bloque
fijo de datos transmitidos como una sola entidad. También llamado packet
(paquete).
35. Web: Nombre corto para internet o WWW. Literalmente significa red. Es la parte multimedia de Internet. Es decir, los recursos creados en HTML y sus derivados.
36. Browser: Programa que
se usa para navegar por el Web, es algo así como un paginador que
permite pasar páginas. Permite visualizar documentos WWW.
37. Home pages: En el web se refiere a las páginas de inicio que enlazan con otras páginas relacionadas.
38. WWW (World Wide Web):
Es uno de los servicios más atractivos de Internet. Esta aplicación,
cuyo software más utilizado es Netscape, permite transmitir y visualizar
imágenes, audio, gráfica y textos a través de la red.
39. Websites: Conjunto de páginas web que conforman una unidad entre sí.
40. Link: Enlace entre
páginas en el Web. Son sectores de la página (texto o imágenes) que
están vinculados a otras páginas, de manera que basta con hacer clic en
ellos para “trasladarse” a otra página, que puede estar ubicada en
cualquier servidor de la red.
41. Ciberespacio: El auge
de las comunicaciones entre ordenadores –cuyo máximo exponente es la
macrored mundial Internet- ha creado un nuevo espacio virtual, poblado
por millones de datos, en el que se puede «navegar» infinitamente en
busca de información. Se trata, en una contracción de cibernética y
espacio, del ciberespacio.
42. Domain: Dominio,
campo. La palabra domain empieza a hacerse popular entre los
cibernautas, ya que hace referencia a una parte del nombre jerárquico
con que se conoce cada entidad conectada a Internet. Sintácticamente, un
dominio (domain) Internet se compone de una secuencia de etiquetas o
nombres separados por puntos.
43. Cookie (galleta):
Cuando se visita una página Web, es posible recibir una Cookie. Este es
el nombre que se da a un pequeño archivo de texto, que queda almacenado
en el disco duro del ordenador. Este archivo sirve para identificar al
usuario cuando se conecta de nuevo a dicha página Web.
44. Email: Permite
enviar y recibir mensajes desde cualquier lugar del mundo. Para eso se
necesita de una casilla o dirección electrónica en la que es posible
recibir cartas. También es factible anexar documentos, planillas de
cálculo, sonido e imágenes.
45. Mailbox: Cliente de correo electrónico.
46. Inbox (casillero de entrada): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes recibidos.
47. Outbox (casillero de salida): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes enviados.
48. Chat: Conversación en
tiempo real a través de Internet. Si bien se aplica preferentemente a
conversaciones a través de mensajes escritos, también existen Chat que
incluyen intercambio de sonidos (voz) e imagen (video).
49. Nick (Nickname): Apodo con el cual se autodenominan las personas que se conectan a IRC o a cualquier tipo de chat.
50: Password (contraseña):
Se denomina así al método de seguridad que se utiliza para identificar a
un usuario. Es frecuente su uso en redes. Se utiliza para dar acceso a
personas con determinados permisos.
51. AI (Artificial Intelligence) (Inteligencia Artificial): Parte de la informática que estudia la simulación de la inteligencia.
52. Arroba @: Este
simbolo es utilizado en muchos servicios Web, como el del correo
electrónico, Significa en Inglés “at” o sea “en” por lo que una cuenta
de correo h.lot@rocketmail.com se lee como: “USUARIO: h.lot en EL
SERVIDOR: rocketmail.com”
53. ASCII: American
Standard Code for Information Interchange. Estándar Americano para
Intercambio de Información. La tabla básica de caracteres ASCII esta
compuesta por 128 caracteres incluyendo símbolos y caracteres de
control. Existe una versión extendida de 256
54. BIOS (Basic Input Output System):
Sistema Básico de Entrada/Salida. Programa residente normalmente en
Eprom que controla la iteracciones básicas entre el hardware y el
Software.
55. BOT Automatismo: programa o script que realiza funciones que de otra manera habría que hacer de forma manual.
56. DNS (Domain Name System. Sistema de nombres de Dominio):
Base de datos distribuida que gestiona la conversión de direcciones de
Internet expresadas en lenguaje natural a una dirección numérica IP.
Ejemplo: 121.120.10.1
57. FAQ (Frecuent Asked Question) (Preguntas Formuladas Frecuentemente): Las “faqs” de un sistema son archivos con las preguntas y respuestas más habituales sobre el mismo.
58. (FIX. Federal Interagency eXchange): Interagencia Federal de Intercambio.
59. Gateway: Pasarela. Puerta de Acceso: Dispositivo que permite conectar entre si dos redes normalmente de distinto protocolo o un Host a una red.
60. Hacker: Experto en informática capaz de de entrar en sistemas cuyo acceso es restringido. No necesariamente con malas intenciones.
61. Intranet: Se llaman
asi a las redes tipo Internet pero que son de uso interno, por ejemplo,
la red corporativa de una empresa que utilizara protocolo TCP/IP y
servicios similares como WWW. IP Internet Protocol. Protocolo de
Internet. Bajo este se agrupan los protocolos de internet. Tambien se
refiere a las direcciones de red Internet.
62. ISO (International Standard Organization): Organización Internacional de Estándares.
63. JAVA: Lenguaje de
programación orientado a objeto parecido al C++. Usado en WWW para la
telecarga y telejecución de programas en el computador cliente.
Desarrollado por Sun microsystems.
64. Nodo: Punto donde
convergen más de dos líneas. A veces se refiere a una única máquina en
Internet. Normalmente se refiere a un punto de confluencia en una red.
Punto de interconexión a una RED.
65. Packet Driver:
Pequeño programa situado entre la tarjeta de red y el programa de TCP de
manera que proporciona un interfaz estándar que los programas pueden
usar como si de un driver se tratase.
66. PEER: Conexión punto a punto se refiere a cada uno de los extremos.
67. PROXY: Servidor de
que conectado normalmente al servidor de acceso a la WWW de un proveedor
de acceso va almacenando toda la información que los usuarios reciben
de la WEB, por tanto, si otro usuario accede a través del proxy a un
sitio previamente visitado,recibirá la información del servidor proxy en
lugar del servidor real.
68. ROOT (Raíz): En sistemas de ficheros se refiere al directorio raíz. En Unix se refiere al usuario principal.
69. Warez: Software pirata que ha sido desprotegido.
70. Algoritmo: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
71. BASIC: ( BEGINERS ALL
PORPOUS SIMBOLIC INSTRUCTION CODE ), Lenguaje de instrucciones
simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en
modo compilador e interprete, siendo este ultimo él mas popular para el
usuario circunstancial y para el programador principiante.
72. Compilador: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
72. Compilador: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
73. Depurador ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.
74. Lógica: Es una
secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las
operaciones de control de la computadora. Lógica del software o lógica
del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
75. Periféricos: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
76. Programador: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.
77. Programa fuente: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
78. Programa objeto: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
79. Programa ejecutable:
Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables,
puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le
corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y
corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
80. Programa ensamblador:
Es un programa de computador preparado por un programador que toma las
instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una
forma que puede ser usada por el computador.
81. Virus: Software que
se ejecuta en un PC, Mac o servidor sin control del usuario, con el fin
de dañar la información existente. Se auto-reproduce al ejecutarse,
multiplicándose así con gran facilidad.
82. Backup: Comando del
sistema operativo, o utilitario del computador, que efectúa una copia de
seguridad a disco o cualquier medio magnético externo al disco duro, en
base a indicaciones de directorio, subdirectorio o archivos de datos o
aplicaciones en general. Esta copia de seguridad se recomienda
efectuarla en forma periódica con el fin de recuperar (restore) la
información ante la eventualidad de pérdida o daño en la estructura de
datos.
83. Bat: Abreviatura de
bacth (proceso por lote). identifica un archivo de tipo texto bajo
ambientes de computadores personales, que contiene un conjunto de
comandos del sistema operativo D.O.S., que al escribir el nombre del
archivo con la extensión A.bat@, ejecuta las instrucciones ahí escritas
automáticamente una a una en forma secuencial. Por ejemplo al invocar el
archivo Autoexec.bat, éste ejecuta los comandos de inicialización y
configuración de su computador personal.
84. Bus: Dispositivos de
comunicación interna de un computador, también denominado canal que
transfiere en ambos sentidos datos o señales de comunicación desde un
dispositivo o periférico a la unidad central de proceso, (Acerebro@ del
computador).
85. Compatibilidad:
Término utilizado en computación para señalar que entre un sistema,
evento, dispositivo, software , es posible un Aentendimiento@ total o
parcial con otro de similar característica. Por ejemplo entre las
planillas electrónicas de Excel y Qpro, son compatibles o pueden
Aentenderse@ (traspaso de datos) con un administrador de bases de datos
Foxpro, en ambos sentidos.
86. Directorio: Conjunto
de archivos residentes en un medio magnético, disco, disquete, CD-Rom,
etc, que agrupa homogéneamente información, de acuerdo a un criterio
definido por el usuario o fabricante. Por ejemplo el directorio WORD,
almacena todos las aplicaciones que ejecutarán y asistirán al procesador
de palabras.
87. Display: Termino que
indica despliegue, mostrar, visualizar cualquier información magnética
desde su computador, utilizando generalmente la pantalla o monitor para
ello. También en algunos lenguajes de computación se utiliza como una
instrucción para el mismo objetivo.
88. Emulación: Capacidad
de un dispositivo o terminal computacional de funcionar en modalidad
distinta-adicional al original el cual fue fabricado. Es el caso de
determinados computadores personales, que se conectan a MainFrames
(grandes computadores) y pueden funcionar como terminales o dispositivos
de uno de ellos.
89. Formatear: Acción de
crear nuevas pistas y sectores a un disquete o disco duro. Al efectuar
este proceso, elimina todo el contenido magnético anterior
90. Host: Vocablo sinónimo de Main Frame, que señala un gran computador central.
91. Hub: Dispositivo de
harware que integra en una regleta distintos tipos de cables de señal ,
arquitectura o tipos de red. Se utiliza en edificios o grandes recintos
cerradps, para cablear cables de señal para red de computadores, o Main
Frame.
92. Hz: Hertzio, unidad
de medida de la frecuencia electromagnética; se utiliza como unidad de
medida de velocidad de procesadores. (ciclo de reloj y frecuencia)
93. Informática: Ciencia de la ingeniería que estudia el comportamiento de los sistemas de información.
94. Kerning: Término
utilizado en audoedición que consiste en ajustar el espacio existente
entre las letras de un texto para que este ocupe mas o menos espacio
magnético. Es utilizado en todos los procesadores de textos.
95. Path:
Direccionamiento; vocablo ampliamente utilizado en el sistema operativo
de computadores personales DOS que permite indicar al procesador cual es
la senda o dirección que debe seguir en el medio magnético para
ejecutar una determinada aplicación. Estas sendas se definen
generalmente en el archivo autoexec.bat
96. Pixel: Unidad de
medida para identificar posiciones y puntos e imágenes en la pantalla.
Esta relacionado con la capacidad de resolución gráfica.
97. Postscript: Lenguaje
de descripción de páginas, utilizado en impresoras de tecnologías láser.
Esta diseñado contemplando cuantos elementos caben en una página.
98. Sincrono: En comunicaciones se les denomina emisión o intervalo de eventos en tiempo fijo
99. Slot: Ranuras en las
tarjetas madres de los computadores, que permiten insertar nuevas
tarjetas para dispositivos adicionales. Están visiblemente expuestas en
la parte posterior del PC.
100. Windows: Sistema
operativo desarrollado por Microsoft, que funciona complementariamente
con el sistema operativo DOS, cuya peculiaridad es funcionar en base a
iconos y alta interactividad entre el usuario y el computador.
Clase Nº1
Primero tenemos una descripción de la asignatura "ciencias de la computación"
Asignatura de Carácter obligatorio de formación básica , teórica-practica, cuya finalidad es proporcionar elementos de computación e informática , conocimiento para especificar requerimiento de harware y sofware, capacidad para incorporar la computación como herramienta de apoyo a la solución de problemas y destreza para utilizar sofware de escritorio.
Asignatura de Carácter obligatorio de formación básica , teórica-practica, cuya finalidad es proporcionar elementos de computación e informática , conocimiento para especificar requerimiento de harware y sofware, capacidad para incorporar la computación como herramienta de apoyo a la solución de problemas y destreza para utilizar sofware de escritorio.
Objetivos Generales: Entender la computación como una herramienta necesaria y presente en todo los ámbitos del hacer de las organizaciones. Identificar los componentes funcionales y la estructura lógicas del computador
Utilizar Sofware de sistema operativo y de aplicaciones de escritorio, ejecutar operaciones de búsqueda, captura uso y envío de información a través de intranet e Internet
Las Unidades temáticas de la asignatura corresponden a
Contenidos De la primera Unidad:Modelo lógico del computador a través de la función S = f(e) , donde "e" representa los resultados y "f" constituye la función de trasformación de la forma de algoritmo.
Las Unidades temáticas de la asignatura corresponden a
A) Hardaware y Sofware
B) Algoritmos Y programación
Contenidos De la primera Unidad:Modelo lógico del computador a través de la función S = f(e) , donde "e" representa los resultados y "f" constituye la función de trasformación de la forma de algoritmo.
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